Après la 3D et la réalité augmentée, voici que débarque dans notre quotidien les casques de réalité virtuelle. On s’est donc demandé comment réalise-t-on un film en réalité virtuelle ? Explication avec trois apôtres de la VR française.
La VR, kesako ?
À chaque démocratisation d’une nouvelle technologie, c’est le même tohu-bohu numérique. Le sujet attise curiosité et fantasmes et multiplie les questionnements. Mais qu’en est-il vraiment de la réalité virtuelle ?
Les casques de VR sont des dispositifs sonores et visuels immergeant le spectateur soit dans un univers graphique en 3D, (comme dans un jeu vidéo), soit dans une vidéo à 360 degrés réalisée grâce à des caméras spécifiques.
Dans les deux cas, vous êtes littéralement au cœur de la scène et avez le pouvoir de regarder à votre guise autour de vous. L’univers 3D, permet, en plus d’observer, d’interagir, de se déplacer, prendre des objets, tirer sur des ennemis. On est dans du jeu vidéo pur. De son côté, la captation 3D invite le spectateur à redécouvrir sa manière de se divertir. Pas étonnant donc, que le monde du cinéma lorgne sur cette technologie d’avenir.
Après la 3D, le cinéma immersif
Antoine Cayrol, producteur chez Okio, un studio de VR pionnier en France, partage cet avis :
«Certes, la VR s’adresse aux gamers, ils sont la porte d’entrée. Mais ensuite chacun est libre de piocher dans cet océan de divertissement. À terme, j’aimerais que le téléchargement de cinéma VR soit aussi accessible que de regarder un film en VOD»
Okio est un des studio pionnier du cinéma en réalité virtuelle, du 7ème art immersif. Co-produit par Arte, son studio a produit en février le premier film français en réalité virtuelle et 3D. Intitulé « I, Philip », ce court métrage met en scène un androïde disposant des souvenirs et de la personnalité de Philip K. Dick, le célèbre auteur de science-fiction.
Sur ce type de projet la captation est réelle. Ce genre de court-métrage, d’ici quelques années de véritables films, redéfinira la manière de tourner au cinéma. D’ici 2020, le studio tournera un film par an et en fin d’année commencera le tournage du prochain « Altération ».
Antoine nous assure même du bout des lèvres que « plusieurs grands acteurs américains sont intéressés pour jouer dans le film. » Si le cinéma VR fascine, même dans les plus hautes sphères hollywoodiennes, c’est que le procédé de tournage est novateur.
Le cinéma en VR, une œuvre plus participative
« Le cinéma VR doit être pensé sur le prisme de nouvelles formes de narrations »
Le producteur reçoit pas moins d’une dizaine de scénarios par semaine, mais très peu sont exploitables. Pour la simple et bonne raison que le cinéma VR donne la liberté au spectateur de regarder partout autour de lui et que s’il regarde au mauvais moment au mauvais endroit, il risque de perdre des éléments clefs de l’histoire, un regard, un geste ou encore une information évoquée.
Cette liberté, qui décuple les sens, ne peut voir le jour que par un travail minutieux sur le scénario en amont. On se rapproche presque du film Inception de Christopher Nolan : sous entendre dans l’esprit du spectateur, qu’il doit regarder ici ou là, à un moment précis. Cela passe par la spatialisation du son et la narration.
Dans le cinéma classique, certains métiers apparaissent tard dans le processus d’un tournage. Pour le cinéma VR, le chef déco ou l’ingénieur son interviennent davantage en amont et ont beaucoup plus leur mot à dire.
Nous sommes dans la convergence de talents plus que dans le corporatisme. Le réalisateur peut également faire appel à une nouvelle catégorie de métier : les chorégraphes. Lors des repérages, ils interviennent afin de mieux faire imaginer la scène sous l’angle de plusieurs caméras. Le réalisateur devient un metteur en scène, comme au Théâtre.
C’est pour cette raison qu’un film en VR est deux à trois plus long à réaliser qu’un film classique. Mais aussi plus coûteux. Le matériel, à lui seul, nécessite quatre à huit caméras à 360 degrés en moyenne.
Pour se donner une idée, le court-métrage « I, Philip » dure 15 minute pour un budget de 450 000 euros. Colossal. Nous avons alors encore un peu de temps avant de voir la VR se substituer à nos salles obscures, mais le monde de la publicité, lui, s’est déjà emparé de la folie VR.
La publicité se rue sur les vidéos VR
L’analogie est dans la bouche de tous les spécialistes, notamment dans celle de Philippe Degoul, Directeur Digital de l’agence BiggerBand.
« La VR ressemble en ce moment à ce qu’a vécu le monde informatique dans les années 70. Nous sommes conscients de la technologie mais aucune norme n’existe encore, en revanche une chose est sûre, c’est cette technologie qui dirigera et libérera notre création. »
La VR s’assimile donc à un gigantesque laboratoire mondial, où chacun bidouille pour le moment dans son coin. Sauf que les lignes de codes ont été remplacées ici par des caméras 4K, des drones et des talkie-walkies. Le procédé pour tourner un film en cinéma VR ou une courte vidéo publicitaire est le même, à une échelle bien plus réduite. Publicité ou pas, pour capter l’attention, la VR doit maintenir l’attention par de nouveaux moyens de narration.
Le « Govie », l’étape d’après ?
Le jeu-vidéo, le cinéma et, à moindre niveau d’intérêt, la publicité. Le casque de VR est un medium à lui seul. Pour Jean Mariotte, fondateur de Smart VR Studio « l’univers 3D reste l’avenir de la VR, car la captation réelle pour des films VR a tout de même pour le moment une limite : l’interactivité. » L’immersion va donc d’abord étonner le grand public au début, mais la familiarisation sera rapide, il faudra donc proposer vite une nouvelle expérience, encore plus enrichie.
La ligne poreuse entre le cinéma et le jeu-vidéo va-t-elle enfin disparaitre pour donner naissance à un nouveau genre ?
L’intelligentsia de la réalité virtuelle est claire à ce sujet : oui. Le jargon existe même déjà dans certaines bouches. « Le Govie » contraction des mots « game » et « movie »semble être le médium de demain.« Les livres dont vous êtes le héros » des années 90’ en étaient une esquisse, le jeu vidéo de David Cage Heavy Rain sorti en 2010, un indice supplémentaire.
Agir sur la narration d’un récit sans savoir comment, ni pourquoi, tout en étant en immersion dans celui-ci. Un vaste programme qui n’a pour le moment, qu’une limite technique.
« Pour l’instant, les univers 3D ne sont pas aussi réalistes que la captation réelle car le matériel ne le permet pas encore. Mais d’ici plusieurs années des casques proposeront un monde modélisé proche de la réalité. Nous serons clairement dans la Matrice », conclut Jean Mariotte, un brin impatient.
Le casque PlayStation VR de Sony
Le 13 octobre prochain sort le PlayStation VR. Le casque de réalité virtuelle qui permet de satisfaire à la fois les mordus de jeux-vidéo mais aussi les curieux, avides de découvrir des divertissements d’un genre nouveau.
Devant tant de possibilités, et pour conclure en nous rappelant que la fiction rattrape forcément la réalité, un gimmick nous vient à l’esprit. Le préféré de Scott Bakula, le héros de la série Code Quantum : « Oh, bravo ! »
Et si vous souhaitez tester le casque PSVR, PlayStation ouvre un pop-up store à Paris du 21 septembre au 15 octobre, rendez-vous au 4 Rue des Archives, 75004 Paris !