J’ai toujours aimé crafter des objets dans les jeux vidéo et aussi loin que je m’en souvienne, cette mécanique m’a quasiment accompagné toute ma vie de gamer. Encore il y a peu, j’ai joué à Palworld, aka le “Pokémon avec des guns” et j’ai été surpris (si ce n’est un peu blasé) de voir que le farming et le craft prenaient une place aussi importante dans le gameplay.
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Encore plus récemment, j’ai joué à Enshrouded et, honnêtement, j’adore l’ambiance de ce jeu à la frontière entre le survival et le RPG. Je prends mon pied à faire les quêtes, tuer des boss et progresser dans les quêtes et l’histoire. Mais arrive toujours ce moment fatidique où il me manque de la ferraille ou des fibres de plante et ça m’énerve. Le farming devient alors une corvée alors même que le jeu est vraiment excellent dans l’ensemble — il a récemment passé les 2 millions de joueurs et c’est mérité.
Dernier en date ? Le jeu Nightingale. Mais lorsque j’ai regardé des gameplays, la simple vue d’un énième système de crafting et de construction m’a donné envie de frapper IRL un arbre — et sans la certitude d’avoir du bois.
Ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres. Je pourrais citer des dizaines de jeux qui intègrent du craft : de No Man’s Sky à Subnautica, de Don’t Starve à Monster Hunter en passant par le très récent Lego Fortnite ou encore un bon vieux Rust.
Pourquoi autant de jeux récents nous demandent de fabriquer, de suivre des recettes et, accessoirement, de mettre des coups de poing dans les arbres ?
Minecraft, seul coupable ?
Évidemment, quand on parle de crafting en jeu vidéo (et de puncher des arbres) on pense immédiatement à Minecraft qui porte littéralement le concept dans son nom. Le jeu de type “bac à sable” (sandbox) est devenu depuis sa sortie en 2009 le jeu vidéo le plus vendu de tous les temps — en comptant toutes les versions PC, console et mobile. Il n’est donc pas étonnant que Minecraft ait autant inspiré les autres studios et éditeurs quand on voit le succès que ce jeu mythique a rencontré.
Minecraft n’est pas le premier, loin de là. Dès les premières occurrences du jeu vidéo, on retrouve le crafting. Comme le fait remarquer le blogueur Carlos Serrano, Colossal Cave Adventure, un des tout premiers jeux textuels sur micro-ordinateur développé en 1975 proposait déjà de fabriquer des objets en faisant fusionner des composants.
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Il y a bien d’autres exemples de crafting qui ont suivi en 40 ans d’histoire du jeu vidéo mais Minecraft a vraiment changé la donne. Très vite, des jeux similaires (et tout aussi bons) sont apparus comme Terraria (2009) son pendant en side-scrolling. Très vite, collecter du bois, de la pierre et fabriquer de meilleures haches et pioches pour ainsi en collecter toujours plus est devenu un élément de gameplay connu et reconnu.
Le bon et le mauvais crafteurs
Le crafting vidéoludique est un concept en réalité plus varié que l’on pourrait penser. En faisant mes recherches, je suis tombé sur un article universitaire qui répertorie une vingtaine de mécaniques de crafting à retrouver dans les jeux vidéo. Autant vous dire que réunir les jeux de crafting dans une catégorie unique serait un peu malhonnête.
Évidemment, il y a des jeux dont le crafting prend une dimension bien plus importante, Minecraft est un exemple mais certains jeux comme Satisfactory ont quasiment sublimé le genre.
De l’autre côté, certains jeux l’ont intégré de manière plus discrète, y compris dans des franchises qui n’en disposaient pas auparavant. Si on pense à The Legend of Zelda: Breath of the Wild et sa suite Tears of the Kingdoms, on retrouve une intégration discrète, en douceur et parfaitement justifié du crafting que ce soit pour les recettes de cuisine, les armes ou les véhicules. Ici, le crafting apporte vraiment quelque chose, il n’est plus une corvée.
Car dans d’autres jeux, y compris récents, on sait que tous les systèmes de fabrication se ressemblent : du bois, de la pierre, des outils, un établi, puis on passe au fer, on recommence, etc. C’est le cas de Palworld qui aurait pu largement accentuer sa dimension parodique de “Pokémon avec des guns” en empruntant au FPS et au RPG plutôt qu’aux éternels poncifs du crafting.
Laissez-nous crafter (ou pas)
Les joueurs aiment crafter et les studios l’ont bien compris. C’est souvent assez logique, plutôt satisfaisant et même intuitif lorsqu’on devient habitué au genre — surtout si celui-ci n’est pas très inspiré. La principale raison invoquée est aussi cela rend le jeu plus “authentique”, que le joueur se sent plus impliqué et qu’il a l’impression de vivre une expérience puisqu’il a façonné le monde qu’il entoure, construit lui-même ses armes, ses tenues, ses outils. Il a fait des choix et c’est bien là le propre du jeu vidéo.
Il y a quelques années, on se plaignait de l’omniprésence de l’open world dans les jeux vidéo. Cette fois, tous les jeux semblent vouloir passer par la case crafting. Mais comme toujours, il y a des abus, et ces dernières années nous ont montré que les studios ont un peu trop tiré sur la corde.
“On fait cette quête ? Ah non, il faut farmer, attends.”
Si vous voulez mettre du crafting, allez-y, mais faites-le parce que cela apporte quelque chose sans briser tout le reste du gameplay, d’autant que parfois, on a l’impression que le système a été intégré pour rajouter du contenu de manière un peu artificielle un peu comme lorsqu’un jeu triple A a décidé de vous fourguer dix mille collectibles à trouver. À force, le crafting et farming deviennent une véritable corvée car ils apparaissent comme des étapes “obligatoires”.
Alors craftons ensemble un avenir meilleur où plus de jeux vidéo rimera avec plus de choix : celui de crafter, de ne pas crafter, ou même d’avoir la possibilité de crafter sans pour autant le faire.