Les institutions juridiques ont décidé de se pencher sur cette question qui continue d’agiter le monde des jeux vidéo.
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Boutique du jeu <em>Overwatch</em> © Blizzard
Les loot boxes n’ont pas fini d’être un sujet de polémique dans l’univers des jeux vidéo. Ces “packs” d’avantages compétitifs ou esthétiques, que l’on peut se procurer par microtransactions (argent réel), sont un excellent moyen pour les éditeurs d’augmenter leurs profits à long terme sur un titre.
Overwatch, Star Wars : Battlefront 2, Battlefield 1, nombreux sont les jeux à proposer ces packs et à contribuer donc à cette tendance très lucrative, puisque les joueurs ont souvent envie d’obtenir de nouvelles armes, costumes, ou talents pour les collectionner ou pour se maintenir à niveau.
On se souvient du tollé qu’avait provoqué EA Games, il y a bientôt un an, en proposant via ces fameuses loot boxes le déblocage du contenu total de Star Wars : Battlefront II pour la modique somme de 2 100 € ! Même si ces derniers ont rapidement fait marche arrière en retirant ce système et en ne l’intégrant pas dans leur nouveau Battlefield V, la polémique a suscité l’inquiétude des institutions de voir ces échanges d’argent réel se multiplier dans les jeux en ligne.
Anciennes loot boxes de <em>Star Wars : Battlefront II</em> ©EA Games
En septembre dernier, le comité australien ECRC (Environment and Communications Reference Committee) a mené une étude sur 7 400 joueurs aux conclusions assez effrayantes : les systèmes de loot boxes “partagent des mécanismes psychologiques similaires avec les jeux d’argent et de hasard”. En d’autres termes, l’excitation générée, la possibilité de microtransactions rapides et à la chaîne ou même la frustration de ne pas avoir les mêmes avantages que les autres joueurs, pourraient mener à l’addiction (et à la ruine) des joueurs, en particulier les jeunes.
La Federal Trade Commercial (FTC) américaine s’est engagée à enquêter sur les loot boxes après que la sénatrice Maggie Hassan a interpellé le président de la commission Joe Simons sur les risques de ce système qui inciterait les jeunes à parier et à s’adonner à des jeux de hasard.
La sénatrice prend l’exemple du gouvernement belge qui, cette année, a désigné juridiquement les loot boxes comme des jeux de hasard et de paris, jusqu’à en interdire certains pour protéger la jeunesse. Du côté américain et australien, en revanche, on prend plus de pincettes, puisqu’il est simplement demandé à l’ESRB d’ajouter un avertissement sur les loot boxes. Ces derniers devraient faire comme leur homologue européen PEGI et ajouter un pictogramme “In-game purchases”.
Le nouveau logo PEGI ne vise pas spécifiquement les loot boxes.
Outre-Atlantique, l’ESA, lobby de l’industrie du jeu vidéo (qui organise chaque année l’E3), estime que ces loot boxes ne sont pas des jeux de hasard et préférerait voir une “autoréglementation du secteur des jeux vidéo”. Il faut dire que tous les achats intégrés à un jeu sont des sources de revenus non-négligeables pour les éditeurs. Récemment, Take-Two, la société mère de Rockstar, affichait des profits records, dont 52 % proviennent des microtransactions.
Face aux protestations des différentes communautés de joueurs, certains éditeurs comme EA Games ont fait marche arrière, mais les loot boxes restent encore en débat, notamment concernant le plan éthique du jeu, pour ne pas désavantager les joueurs avec moins de ressources.
Outre ces conséquences financières, il s’agit surtout de mettre sur la table la protection de l’enfance et du consommateur en général. Rappelons à ce titre que l’addiction aux jeux de hasard est considérée par l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) comme une maladie.