Grâce au confinement, Habbo renaît de ses cendres

Publié le par Pierre Bazin,

20 ans après sa création, le "monde virtuel pour adolescents" connaît un énorme regain d'intérêt.

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Les adolescent·e·s des années 2000 ne se souviennent que trop bien de Habbo (anciennement Habbo Hotel). Avant l’apparition des réseaux sociaux dans nos vies, ce monde virtuel était le rendez-vous privilégié de nombreux·ses jeunes de 13 à 18 ans – avec MSN, évidemment.

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À l’instar de Second Life, Habbo permettait de se créer un avatar et de se déplacer dans un immense “hôtel” virtuel. On y retrouvait de nombreuses salles publiques (piscine, restaurant, cafétéria, etc.) ainsi qu’une myriade d’appartements privés. En 2012, l’éditeur finnois Sulake annonçait plus de 273 millions d’avatars créés pour 5 millions d’utilisateur·ice·s actif·ve·s par mois.

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On pouvait y rencontrer des jeunes de son âge, mais aussi y découvrir de nombreuses communautés. À l’instar de ces salles privées qui organisaient des sessions “role-play” dans lesquelles tout le monde s’inventait un rôle fictif et interagissait en fonction : un sorcier à Poudlard, un mafieux sicilien ou encore un padawan à l’académie Jedi.

Le renouveau grâce au confinement ?

Les anciens se souviendront du “pool’s closed”, célèbre phénomène Internet. (© Sulake)

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Ces cinq dernières années, la plateforme s’était lancée sur Android et iOS, et ce sur neuf serveurs différents (un par langage). Contactée par Konbini Techno, l’entreprise de développement Sulake nous a confirmé que le confinement engendré par l’épidémie due au coronavirus avait eu un effet significatif sur l’activité de Habbo.

Il aura fallu cette quarantaine pour que le site enregistre des records de fréquentation. Ainsi, Habbo a enregistré une hausse de 213 % d’utilisateur·ice·s actif·ve·s dans le monde entre le 25 février et le 24 mars. Au global, le temps passé dans le jeu a augmenté de 134 % sur cette même période. Sulake a expliqué :

“Notre base d’utilisateurs et nos sites de fans officiels organisent eux-mêmes une sélection d’événements en jeu. Beaucoup d’entre eux abordent des thèmes d’hygiène et de sécurité personnelle.”

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Le Club NX a rouvert et les rave et les gens sont présents. (© Sulake)

La plateforme n’hésite pas à offrir divers cadeaux à sa communauté pour l’inciter à rester et pour fidéliser les utilisateur·ice·s sans qu’ils et elles n’aient à passer par des dépenses réelles pour le moment. Récemment, la plateforme a même lancé une compétition de décoration d’appartements dans la continuité du mot d’ordre du confinement.

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En pleine préparation des 20 ans de Habbo, qui auront lieu en août prochain, Sulake se voit pousser des ailes et organise d’ores et déjà cette immense reprise d’activité. “Habbo 2020” est le nouveau grand projet de refonte, le jeu passant d’un système obsolète Flash au moteur Unity pour permettre à toutes les plateformes de se retrouver.

Se rattraper après la chute ?

Autrefois grand lieu de rencontre, Habbo s’était vite fait dévorer par la concurrence et probablement par l’irruption massive des réseaux sociaux, qui a détourné peu à peu l’intérêt de son public vieillissant. En 2012, Sulake assurait pourtant que 90 % de la base d’utilisateur·ice·s de Habbo correspondait encore à la cible de départ, à savoir les jeunes entre 13 et 18 ans.

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Cela n’empêchait pas le jeu de se financer, entre autres, par le Habbo Club”, un système qui faisait dépenser de l’argent réel (appels surtaxés, audiocode, CB, etc.) pour obtenir des avantages dans le monde virtuel : du meuble classe à la tenue vestimentaire clinquante. Demander à une si jeune audience de dépenser de l’argent n’était pas si choquant à l’époque (coucou Dofus).

En revanche, de jeunes adolescent·e·s réuni·e·s sur un seul site posent d’autres problèmes… En juin 2012, suite à une enquête menée par Channel 4, Habbo et son système de modération sont au centre d’une polémique. Les jeunes seraient exposé·e·s à des messages à caractère “très sexuel, pervers, violent, pornographique”. Reprise en masse par les médias, cette enquête avait amorcé le lent (mais certain) déclin de Habbo.