E-sport : les 400 meilleures joueuses gagnent moitié moins que le meilleur joueur

Publié le par Pierre Bazin,

L’équipe féminine russe Vaevictis eSports sur League of Legends. (© Vaevictis/Riot Games)

Un "plafond de verre" monumental qui tend à décourager les joueuses qui souhaitent se professionnaliser...

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C’est maintenant de notoriété publique que jouer aux jeux vidéo peut rapporter gros (voire très gros). Dernièrement, on se souvient du cashprize de 3 millions de dollars (2,7 millions d’euros) qu’a touché Bugha, le vainqueur de la Coupe du monde de Fortnite. Le jeu vidéo compétitif, ou e-sport, est devenu une source de revenus pour de nombreux gamers professionnels sur toute la planète, mais pas forcément pour les pro-gameuses…

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Malheureusement, les inégalités entre les hommes et femmes au travail concernent aussi l’industrie du jeu vidéo. Si les femmes représentent quasiment 50 % de tous les joueur·ses, elles sont largement sous-représentées sur la scène compétitive : seulement 5 % des e-athlètes. Beaucoup de femmes se retrouvent aussi au centre de nombreuses polémiques où l’on remet notamment en cause leurs compétences (et donc leur légitimité) – comme si le fait d’avoir deux chromosomes X empêchait d’avoir un certain talent pour le gaming…

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Récemment, une étude a recensé tous les gains des différents professionnel·les du milieu et les résultats sont effarants…

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Les esportives ayant touché le plus d’argent sont Sasha “Scarlett” Hostyn avec (333 456,35 dollars) et Katherine “Mystik” Gunn (122 000 dollars). Au total, les 400 meilleures femmes réunies ont gagné 3 030 000 dollars et sont absentes des classements globaux des 300 joueur·es les mieux rémunéré·es. À titre de comparaison, le joueur masculin qui détient le record de gains est Johan Sundstein, un joueur de Dota 2, qui a remporté 6 889 591,79 dollars dans différents tournois.

Ainsi, 400 joueuses pro réunies n’ont pas réussi à gagner la moitié de ce que le meilleur joueur seul a engrangé. Il y a diverses raisons à cela, mais il ne faut pas oublier que les pressions relatives à la scène compétitives sont encore plus lourdes pour les joueuses. Lorsqu’il s’agit de rejoindre une équipe essentiellement masculine, se pose par exemple la question des “gaming houses” où les pro-gamers passent une grande partie de leur temps : doivent-elles être mixtes ?

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De plus, il n’est pas rare que les joueuses pratiquent l’autocensure, à commencer par les chats en ligne (vocaux ou non) où une joueuse évitera de préciser qu’elle est une femme, pour éviter de s’attirer des remarques sexistes ou devenir victime de cyberharcèlement…