En 2021, Marc Missonnier (PDG de Moana Films) s’associait à Stéphane Huard (Président de Sony Pictures Entertainment France) pour créer une branche, un label, dont le but est simple : faire du cinéma de genre (SF/horreur/thriller/fantastique), avec un budget d’un million d’euros. Façon Blumhouse (et les succès qu’on lui connaît).
Publicité
Publicité
Deux ans plus tard, les premiers projets se concrétisent. Si un film rentrera en tournage courant mai, un autre a déjà démarré sa postproduction — le tournage s’était terminé le 14 mars dernier. Prévu pour la fin d’année, Dernier Signal est un film fantastique, dont voilà le synopsis :
Publicité
“Moea est contrôleuse aérienne sur un atoll isolé du Pacifique.
Un soir, alors qu’une tempête tropicale arrive, elle est contactée par un avion en difficulté qui n’apparaît sur aucun radar.
Tandis que d’étranges phénomènes font leur apparition, Moea comprend que la vraie menace se trouve à l’intérieur de l’avion.”
On a pu rapidement échanger avec Benjamin Busnel, le réalisateur de Dernier Signal, pour qu’il nous raconte un peu cette aventure et que l’on sache à quoi s’attendre.
Konbini | Pour commencer, peux-tu nous raconter ton parcours ?
Publicité
Benjamin Busnel | Moi, j’ai commencé très tôt à faire des films adolescents, des courts, du clip, pas mal de web avec une chaîne YouTube (Internet) où je faisais des sketches absurdes — qui ont fini par être produits par le Studio Bagel, et Canal+, avec qui j’ai développé une série plus tard, Le Département. J’avais donc une double casquette, comédie et genre, parce que dans mes courts, j’explorais l’étrange, le corps, le monstre. J’étais, et je suis encore, très inspiré par Cronenberg, Lars von Trier.
J’ai fait un court en 2018 avec Clotilde Hesme et Noée Abita (Vint la vague), naturaliste, qui a joué en ma faveur pour Parasomnia.
Justement, en parlant de Dernier Signal, comment l’idée de ce premier long s’est concrétisée ?
Publicité
Quand ils ont lancé l’appel à projet, j’ai voulu vite répondre. J’ai trouvé avec ma coautrice, Myriam Dupuis, des idées, dont, assez rapidement, celle de suivre une contrôleuse aérienne, parce qu’elle a une amie qui fait ça et que ce n’est pas connu. On est vite partis là-dessus en mode “huis clos que au son”, qui ne va parler qu’avec des gens autour qu’on ne verra jamais, en l’occurrence un avion en détresse. Donc il fallait qu’on rajoute une difficulté, qu’on trouve un moyen pour que l’avion ne puisse pas se poser. Donc on s’est dit qu’elle pourrait être sur une île, mais il fallait que ce soit français. C’est comme ça que notre histoire s’est retrouvée en Polynésie un soir de tempête. Et on voulait que ce soit un thriller qui vire dans le fantastique.
Ça a consisté en quoi cet appel à projet par la suite ?
Publicité
Une fois qu’on avait ça, on a envoyé une page de pitch avec une note d’intention. 2 600 projets ont été soumis. Sur ceux-là, ils en ont sélectionné 26. J’avoue que je ne m’y attendais pas vraiment, surtout qu’on ne savait pas grand-chose de notre film et puis, le pitch était le même, mais c’était de la SF avec des univers parallèles au départ. Sur les 26, ils en ont choisi 13 qui sont partis en développement. Puis, sur les 13, les cinq qui ont pu développer le scénario. On a été chanceux d’être parmi les cinq, et le premier à se lancer en production.
Pendant ce processus, quel était l’accompagnement de Parasomnia justement ?
Dès la première étape, Marc Missonnier et Stéphane Huard étaient là. Ils ont continué après au scénario, avec des retours rapides et efficaces. Je n’ai jamais connu des temporalités comme ça, avec des réponses qui arrivaient aussi vite et en axant sur les contraintes plus que sur le fond. C’était aussi par rapport aux questions de budget, qui était légitime — c’était le but du jeu mais en même temps, on avait un concept qui se prêtait bien. Je pense que c’était plus dur pour d’autres projets avec des concepts plus complexes. Et justement, tout l’enjeu a été d’équilibrer entre ce qu’on montre et ne montre pas, et à quel point c’est dommage de ne pas le montrer. Parce que malgré tout, le fantastique arrive de plus en plus, donc on a beaucoup réfléchi à “qu’est-ce qu’on voit/qu’est-ce qu’on ne voit pas”. C’était un petit défi mais on a eu un vrai accompagnement, qui était vraiment assez fluide et assez simple. Et très vite.
C’est-à-dire ?
Entre l’appel à projet et le moment de plateau, il s’est écoulé deux ans. Donc on a développé le scénario en un an, ça n’arrive pas tous les jours. Et c’est agréable, surtout qu’on a essayé de vendre du genre dans le cinéma français, en vain. Là, ça bouge, mais c’est un peu l’exception pour l’instant.
Concrètement, le tournage s’est passé comment ? Tu as combien de jours de tournage, de budget ?
L’idée, c’était de faire un film à 1 million tout compris, (préparation/tournage/postproduction). Donc c’est un petit film, où c’est à la fois beaucoup et pas beaucoup. Je pensais que ça allait être simple, mais ça a été plus compliqué que ce que j’imaginais. Le tournage s’est fait en 19 jours, certaines journées avec des scènes compliquées ou avec météo… On a charbonné, on avait parfois 10 minutes utiles par jour — ce qui est beaucoup.
Visuellement, tu avais des influences, des références ?
Pour moi, les références étaient The Guilty, Phone Game et Buried pour le dispositif, mais ça n’a pas nécessairement influé pour la mise en scène. Et mes influences, que je citais tout à l’heure, ont moins joué ici. Je devais en fait trouver l’intensité dans une seule pièce. Même si en réalité, mon but avec ce film, c’était de dépasser le simple exercice et de chercher des choses dans la mise en scène, au son, dans la captation…
Tu en es où, là ?
Nous, on est en montage, je suis sur ma table de montage. Le film devrait être terminé pour l’été. Reste à voir pour la sortie.