“Le meilleur épisode de la série”, “fun à souhait”, “un must have”, “un des meilleurs jeux multi de tous les temps”… À sa sortie, et encore aujourd’hui, les superlatifs et les louanges pour qualifier Mario Kart 8 sur Wii U et sa version Deluxe portée sur Nintendo Switch ne manquent pas. Avec un metascore de 92/100 et un user score de 8,6/10 sur Metacritic, soyons honnêtes : il est difficile d’affirmer sans une certaine mauvaise foi que cet épisode n’est pas un bon Mario Kart. D’ailleurs, je ne m’y risquerai pas.
Publicité
Oui, le huitième épisode de la série culte de jeux de course de Nintendo est un excellent jeu. Pour autant, je ne le porte pas vraiment dans mon cœur. Et, en tant que joueur de Mario Kart de la première heure, j’en suis le premier attristé. C’est un fait, malgré toutes ses qualités, cette version “ultime” de Mario Kart ne m’a jamais pleinement conquis et, en dépit de toute la bonne volonté du monde, je n’ai jamais pris un plaisir total à y jouer. Pour tout vous dire, je passe plus de temps sur l’itération mobile Mario Kart Tour que sur Mario Kart 8 Deluxe sur ma Switch.
Publicité
Voilà près de dix ans, depuis la sortie initiale du jeu en 2014 sur Wii U, que je laisse cette unpopular opinion me ronger de l’intérieur. C’en est trop, il est temps pour moi d’exorciser mes démons. Ainsi, je vais vous expliquer, avec de solides arguments, pourquoi Mario Kart 8 Deluxe est, selon moi, l’épisode le plus surcoté de la série. Après ma plaidoirie, pendez-moi sur la place publique si vous voulez, mais que plus personne ne dise que les journalistes ne savent pas dire du mal des jeux.
Les 8 problèmes de Mario Kart 8 Deluxe
L’équilibrage des objets
Publicité
Imaginez la scène : votre pilotage est parfait, vous caracolez fièrement en tête de la course et voilà que le troisième tour de circuit arrive. Vous récupérez une boîte à objet et vous obtenez une pauvre pièce (vous en avez déjà dix bien entendu). Au même moment, voilà que votre poursuivant se retrouve “comme par hasard” avec les triples carapaces rouges. Vous êtes sans défense malgré votre skill sur la piste, il vous détruit et ce qui devait arriver arriva : vous finissez 6e.
Autre exemple : être frappé par deux éclairs consécutifs alors même que les effets du premier ne sont pas encore totalement estompés. Cette même foudre qui neuf fois sur dix, lorsque vous jouez contre l’IA, vous frappe au moment même où vous récupérez (et donc perdez) une boîte à objet. N’allez pas me faire croire que ceci est dû au hasard. Je suis sûr que vous avez tous vécu l’une et l’autre de ces situations injustes au moins une fois.
Ces dernières s’expliquent par le fait que contrairement aux précédents Mario Kart, vous ne recevez plus seulement des objets en fonction de votre position au classement, mais avant tout selon la distance qui vous sépare du pilote en pole position. De plus, d’une façon plus générale, l’attribution des objets ira crescendo. Autrement dit, plus la course avancera, plus les items que vous et vos concurrents obtiendrez (et subirez) sont agressifs. C’est comme ça que, croyez-le ou non, j’ai reçu une carapace bleue de la part de ma copine alors qu’elle était deuxième. Étant donné qu’elle m’a évidemment grillé sur la ligne d’arrivée, inutile de vous dire qu’elle a dormi sur le canapé.
Publicité
La conduite assistée
Qu’on s’entende : ajouter une nouvelle fonctionnalité facultative comme la conduite assistée pour aider les joueurs néophytes à rester sur la piste n’est pas une mauvaise chose, loin de là. Le problème étant que le paramétrage de celle-ci a été mal exécuté. Par tous les dieux de l’asphalte, pourquoi Nintendo a activé cette option par défaut pour les joueurs 2, 3 et 4 ? En effet, que vous ayez le jeu depuis sa sortie ou que vous lanciez votre première partie en multi aujourd’hui, la petite antenne jaune sera toujours dressée derrière votre bolide et ce à chaque redémarrage du jeu. “Tu n’as qu’à l’enlever”, me direz-vous. Certes, sauf que, dans les faits, la marche à suivre pour la désactiver dans les menus n’est pas accessible au premier coup d’œil et loin d’être intuitive. Que celui qui n’a jamais été contraint d’appuyer sur pause au départ d’une course pour retirer la conduite assistée me jette la première pierre.
Publicité
Un mode 200 cc mal optimisé
Inclus en bonus dans le premier DLC de Mario Kart 8 sur Wii U, le mode 200 cc a véritablement créé la surprise. En même temps, faire des courses avec une sensation de vitesse encore plus grande, ça fait rêver sur le papier. Sauf que, dans les faits, la cylindrée est vraiment compliquée à maîtriser. La principale raison à cela étant la grande vitesse des véhicules, mais aussi, et surtout, la non-optimisation des parcours pour ce mode.
Cela s’explique facilement : dans la mesure où le 200 cc n’était pas disponible à la première sortie du jeu, aucun circuit n’a été pensé nativement pour celui-ci. Résultat : certains d’entre eux sont carrément injouables sans chuter. Voilà pourquoi on préférera majoritairement rester sur ce bon vieux 150 cc. Dommage, encore une brillante idée mal exécutée.
Publicité
L’antigravité sous-exploitée
Depuis le premier épisode sur Super Nintendo, chaque épisode de Mario Kart a apporté une nouvelle mécanique de gameplay venue enrichir la formule : la 3D pour Mario Kart 64, les courses à deux pilotes et les objets spéciaux dans Mario Kart Double Dash, les circuits rétros et la possibilité de jouer en ligne sur DS, les motos sur MKWii et les deltaplanes sur MK7. Bref, chacun aura ses préférences. Pour ce Mario Kart 8 et sa version Deluxe, vous le savez, c’est non seulement la HD, mais surtout l’antigravité qui a été intégrée. L’idée ? Permettre aux joueurs de conduire sur les murs et les plafonds, le tout en bénéficiant d’un boost d’accélération s’ils percutent un autre pilote.
À l’annonce de cette mécanique et à la vue des différentes cinématiques, on s’est tous dit : “Génial ! On va pouvoir faire des loopings et conduire à 360 degrés !“ Oui… Mais non, car avec la vision à la troisième personne du jeu, l’antigravité ne procure finalement aucune réelle sensation de vertige du fait qu’elle nous cadre toujours dans le sens de la route. Quand la principale nouveauté de ton jeu n’apporte que très peu de valeur ajoutée à son gameplay, c’est qu’il y a un problème.
Ils ont souillé le Parc Baby
Oubliez la Route Arc-en-Ciel, Le Château de Bowser ou les circuits repris de F-Zero, car le meilleur circuit Mario Kart de tous les temps, c’est le Parc Baby et aucun autre ! Troisième circuit de la Coupe Champignon de Mario Kart Double Dash, ce circuit, facile en apparence (une simple boucle en ovale), a offert aux joueurs quelques-unes des courses les plus endiablées et mémorables. Dans l’épisode Gamecube, c’était la folie : on dérapait dans les lignes droites, on prenait les virages comme des champions et on prenait un malin plaisir à essayer de mettre au moins un tour d’avance au 2e. C’était génial, n’est-ce pas ? Eh bien sachez que dans la version moderne du parc, retrouver ces sensations est tout simplement impossible. L’orientation plus “arcade” du gameplay et l’inertie du jeu couplée à l’antigravité constante sur cette piste ont complètement tué l’intérêt du Parc Baby. Et ça, c’est impardonnable.
Certains choix de casting douteux
Sans parler du fait que l’intégralité des coupes et des personnages jouables sont disponibles dès le lancement du jeu et que le reste des éléments de personnalisation récupérables in game se débloquent de façon totalement aléatoire, n’offrant finalement aucun réel challenge complétionniste, il faut qu’on parle de ce roaster. Avec un total ahurissant de 42 personnages jouables (sans compter les différents skins des Yoshi et autres Maskass), il y a l’embarras du choix. Après tout, on a même Link, les Villageois d’Animal Crossing et les Inklings de Splatoon qui sont venus se joindre à la course.
Bref, le casting aurait pu être parfait si les devs n’y avaient pas inclus des persos assez peu inspirés, voire complètement anecdotiques (Oui, c’est de vous que je parle Peach d’Or Rose, Métal Mario, Mario et Peach Chat). Certes, Nintendo met actuellement tout en œuvre pour corriger le tir puisque Birdo, Flora Piranha, Kamek et Wiggler ont rejoint la course avec les vagues 4 et 5 de circuits additionnels, mais quand même. Il y a tellement de personnages emblématiques dans Mario qu’on est en droit de demander un roaster de qualité d’entrée, et ce sans avoir à payer un DLC à plus de 30 euros. Quoi qu’il en soit, pour les deux derniers persos jouables de la vague 6, je mets une petite pièce sur Funky Kong et Captain Falcon.
Des DLC feignants
Les DLC, parlons-en justement. À l’annonce du pack de circuits additionnels, j’étais aux anges. Il faut dire que 48 “nouveaux” circuits, 6 nouveaux personnages et presque autant de musiques réorchestrées, c’est plutôt un rapport qualité/prix honnête. Sauf qu’à l’arrivée de la première vague la hype a laissé place à la désillusion.
Oui, c’est cool de redécouvrir des versions modernes d’anciens circuits cultes et quelques parcours inédits, sauf que ces derniers sont en réalité de bêtes portages HD de leurs équivalents mobile sur Mario Kart Tour. Fatalement donc, leur aspect cartoon lissé s’écarte complètement de la DA chiadée et réaliste du jeu original. Les différences de traitement se voient et ça fait tache. Point positif néanmoins, un effort considérable a été fait sur les circuits inspirés des villes, toujours très originaux.
Ceci dit, les défauts de proportion qui cassent l’immersion, on en parle ? Un phénomène particulièrement visible dans les circuits de ville issus de Mario Kart Tour sur mobile. En effet, la taille de certains personnages et éléments du décor est complètement disproportionnée par rapport à la taille des pilotes en course. Prenez Paris par exemple : les Yoshis, les trottoirs, les bancs et les tables en terrasse sont tout bonnement gigantesques en comparaison des différents pilotes sur le circuit. Ce sont ces petits détails qui prouvent que certains circuits DLC ont été simplement copiés-collés au lieu d’être redimensionnés et optimisés pour la Switch.
Une présentation aussi malaisante que sensationnelle
Souvenez-vous : le 30 avril 2014, à quelques semaines de la sortie de Mario Kart 8 sur Wii U, la firme de Kyoto proposait un Nintendo Direct de plus de 30 minutes pour découvrir plus en détail le contenu du futur jeu. Jusque-là rien d’anormal, mais c’est après les premiers mots prononcés par le regretté Satoru Iwata que les choses sont parties en vrille.
Sans vraiment que l’on sache pourquoi, la présentation en VF a été confiée à une voix digitalisée façon Google Traduction, mais surtout à Jenny et Steeve, deux Mii random et complètement lunaires dont les réactions malaisantes et les expressions délirantes sont devenues cultes malgré elles. Entre “tout simplement inouï“, “Il va y avoir du rififi sur les circuits !“, “Faites-le encore, faites-le encore“, et le fameux “C’est le grand huit ! Il ressemble à un huit…“, chacun aura ses préférées. Et même si revenir sur ce Nintendo Direct ne s’apparente pas à une critique du jeu à proprement parler, il n’en demeure pas moins que nous sommes en face de l’une des productions les plus cringe de toute l’histoire de Nintendo. Ils n’assument tellement pas cette présentation qu’elle a carrément été retirée de leur chaîne Youtube officielle. Roh… allez… ça va quoi, après tout ce sel déversé, on peut bien finir cet article à charge sur quelque chose de plus léger non ?
Évidemment, tous ces points négatifs n’enlèvent rien aux qualités incontestables de ce classique du catalogue Nintendo Switch. Passé l’étape de la rage, pointer du doigt ses défauts permet en réalité d’aborder l’avenir de la série avec lucidité. Cela montre qu’aussi légendaire soit-elle la formule Mario Kart reste assurément perfectible. C’est pourquoi j’espère qu’une fois la fin d’année arrivée et les vagues de DLC’s rétronostalgiques passées, Nintendo se mettra à l’œuvre pour créer un Mario Kart 9 encore meilleur. Après autant d’amitiés brisées à cause de cette p*tain de carapace bleue, ils nous doivent bien ça.