Ils sont parfois minuscules, souvent insalubres, peu confortables, pas pratiques et finissent toujours par céder sous les menaces extérieures. Du campement d’Atlanta à Alexandria, Biiinge fait le classement des abris les plus dangereux de l’histoire de The Walking Dead. Attention, spoilers.
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#10. Alexandria
Des murs immenses et infranchissables, des armes, de la nourriture, des dizaines de maisons vides, une plomberie en bon état… Alexandria est un petit paradis capable d’accueillir un nombre important de survivants. Elle résonne comme un jardin d’Éden après ce qu’ont enduré Rick et son groupe.
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Le problème principal d’Alexandria, c’est l’ignorance de ses habitants. Ces derniers évitent de s’aventurer dehors, et ne connaissent pas les principes de survie élémentaires. Ils ne savent pas manier les armes ou se défendre efficacement face aux Walkers, et paniquent vite quand ils se trouvent sur une poubelle encerclée de morts-vivants. Des gros noobs en apocalypse zombie.
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Les derniers événements de la saison 6 ont malheureusement bien pourri l’espoir que représentait la ville. Il y a un trou béant dans le mur à cause de la chute de la tour, même si la folie de Rick et la solidarité de ses bro ont permis d’éradiquer tous les Walkers qui s’étaient approprié l’endroit.
Malgré ces dégâts, Alexandria possède toutes les qualités nécessaires pour aider nos héros à survivre. Le seul problème, c’est ce taré avec une batte qui lâche tous les Sauveurs sur son territoire. Outch, c’était pas prévu.
Déco : on aurait mis 10, mais vu le bordel qu’ont foutu les Wolves, ça vaut plutôt un petit 5/10
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Durée de vie : toujours debout, depuis 20 épisodes (saisons 5 et 6)
Pourcentage de survie : 95%
#9. L’hôpital Grady
Le “Grady Memorial Hospital” est situé à Atlanta, donc en plein territoire zombie. Mais les habitants ont déserté la région depuis un moment, ce qui procure une bonne cachette à tout individu audacieux. Qui penserait revenir dans le pire endroit quelques mois après la catastrophe ? Pas si idiot que ça.
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La communauté de l’hôpital est dirigée par Dawn Lerner, une flic instable qui a la gâchette facile. Pire, ses gardes sont pourris et corrompus jusqu’à la moelle. Ils font la loi dans la clinique, voire abusent sexuellement les occupants. Méfiez-vous de leur gentillesse au premier abord : s’ils décident de vous soigner, c’est uniquement dans le but de vous transformer en main-d’œuvre par la suite.
En dépit de ces quelques défauts, il faut avouer que la taille du bâtiment est attrayante. Les étages réduisent grandement l’accès à l’enceinte aux zombies. Le matériel médical à disposition est conséquent, et les blessures peuvent rapidement être soignées grâce à la présence d’un docteur bienveillant, Steven Edwards. De plus, les résidents ont stocké pas mal de nourriture, et peuvent rapidement aller faire un tour en ville pour se ravitailler.
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Ah, et l’ascenseur est rempli de Walkers. Ce qui vous offre une chance inespérée de faire du sport pour garder la forme en grimpant les escaliers !
Déco : 4/10 (un hôpital quoi, c’est jamais très sexy, encore moins par temps d’apocalypse zombie)
Durée de vie : six épisodes en comptant le flashback (saisons 2 et 5)
Pourcentage de survie : 90 %
#8. La ferme de Hershel
Sur le papier, la ferme de la famille Greene a tout pour plaire. Elle assez éloignée de la route, ce qui empêche de possibles curieux de s’en approcher. Elle est entourée de champs à perte de vue, et la demeure est assez grande pour accueillir une deuxième famille. En plus, le maître de maison, Hershel, se débrouille en médecine.
Même après la coupure d’électricité et d’eau courante causée par l’invasion, la ferme se suffit à elle-même. Elle est possède son propre générateur (qui marche au fuel), cinquante têtes de bétail y sont élevées, cinq puits d’eau fraîche sont répartis sur le domaine et un large ruisseau traverse le terrain. Le paradis, le vrai.
Cependant, l’un des puits a vu son eau être contaminée par un gros zombie bien mal tombé. Les ressources ne sont pas illimitées, et la grange est pleine de Walkers affamés depuis des jours. Un étrange coup du sort pousse les meilleurs amis à s’entretuer. Et puis, on s’ennuie un peu à la longue si on n’est pas fan d’agriculture.
Déco : 10/10 (ce charme rupestre, ça n’a pas de prix)
Durée de vie : treize épisodes en comptant le flashback (saisons 2 et 3)
Pourcentage de survie : 85%
#7. La prison
Le centre pénitencier de Géorgie est un immense labyrinthe, qui offre à Rick et son groupe un refuge quatre étoiles. Les murs imposants garantissent un réel bouclier contre toute attaque. Sauf si les assaillants ont un tank à disposition.
L’enceinte de la prison se compose également de plusieurs barrières métalliques, d’un portail à fermeture manuelle et d’un grand espace vert pour y installer un potager. Les tours offrent un point de vue avantageux sur les alentours. Si une tireuse comme Andrea ou Sasha s’y poste, plus un seul Walker n’osera approcher.
Au sein du bâtiment, les cellules offrent un confort minimum et des lits confortables pour ce monde. Il est possible de placer les gens en quarantaine, d’avoir l’électricité avec le générateur et de se faire péter le bide grâce au cellier encore bien garni. Attention néanmoins de ne pas tomber sur les anciens habitants, des détenus pas très malins mais qui étaient connus comme de redoutables violeurs et meurtriers avant l’apocalypse.
En revanche, les couloirs sont lugubres et promettent un super film en found footage. L’endroit est humide et pas vraiment stérile, ce qui favorise la propagation d’une épidémie comme la grippe. Et surtout, la prison attire de nombreux regards, dont celui du gouverneur qui en viendra à bout. À éviter absolument, la salle du téléphone, un appel direct vers l’au-delà (un lien avec Preacher ?!).
Bref, malgré ses atouts, le pénitencier reste ce qu’il est : un endroit clos, dont on aimerait bien sortir à la fin. Pas de chance pour le groupe, qui aurait bien aimé rallonger sa peine de quelques années plutôt que de se faire sortir à coups de canon.
Déco : 3/10, c’est quand même un peu trop grisâtre
Durée de vie : 27 épisodes en comptant les flashbacks (saisons 2, 3, 4 et 5)
Pourcentage de survie : 80 %
#6. La cabane du bosquet
Digne de la demeure des Ingalls, la cabane du bosquet est apparue dans un seul épisode, lorsque Carol, Tyreese et les enfants étaient en marche pour le Terminus. Ce fut bref, mais ce moment était tellement intense et chargé en émotion qu’il était impossible de ne pas citer cet endroit. Car dans ce havre de paix, l’enfer s’est produit et un démon est né en la personne de Lizzie.
Même si le refuge ne paie pas de mine, la cabane est encerclée de pacaniers, ce qui assure un isolement total. Perdue au milieu des cimes, la maisonnette vous assurera un abri favorable contre les personnes hostiles de ce monde. De quoi vous laissez reprendre votre souffle, et réfléchir sur vous-même. Le bon moment pour faire une crise existentielle et redéfinir les enjeux de sa vie.
De nombreux animaux se baladent tout autour de l’habitation, il est donc possible de chasser pour se nourrir. Et bien sûr, impossible de manquer de noix de pécan. Toutefois, s’isoler dans ce monde effrayant ne semble pas la meilleure solution pour survivre.
Reste que le lieu est probablement hanté par une petite fille blonde au regard perdu. En soit, il paraît facile de perdre rapidement ses gonds dans cet endroit désormais maudit.
Déco : 9/10 pour les jolies fleurs, pas vrai Lizzie ?
Durée de vie : un épisode (saison 4)
Pourcentage de survie : 70 %
#5. L’église de St. Sarah
Une église en bois n’est pas le meilleur des gîtes. Mais il faut avouer qu’elle possède un toit et des murs, est isolée mais à proximité d’une ville et reste la plupart du temps inoccupée. Seul y réside le père Gabriel, plutôt sympathique au premier abord. C’est aussi un bon moyen de trouver la foi, ou encore de se faire baptiser si jamais ce n’était pas le cas. Sous le plancher se dissimulent une trappe et un escalier permettant d’atteindre l’extérieur en cas d’urgence.
Malgré toutes ces caractéristiques somme toute pratiques, le diable habite cette chapelle. Le père Gabriel a laissé sa congrégation se faire dévorer par pure lâcheté. De plus, son église se situe à proximité du Terminus, et donc de dangereux anthropophages. La lumière tamisée des bougies peut fatiguer à la longue, et la cire ça ne se mange pas en cas de pénurie de nourriture.
Toutefois, comparé à Dawn, au gouverneur ou à Gareth, le père Gabriel est inoffensif, et se révélera par la suite être un fidèle soldat. L’église aura servi de refuge temporaire, histoire de se confesser et repartir commettre le péché dans ce monde sans foi ni loi.
Déco : 5/10 (les Écritures saintes griffonnées de partout sur les murs gâchent un peu le charme)
Durée de vie : six épisodes en comptant les flashbacks (saison 5)
Pourcentage de survie : 60 % (disons 80 % si vous trouvez la foi)
#4. Woodbury
À première vue, Woodbury a tout pour plaire et s’imposer comme the place to be : de grands murs pour empêcher l’invasion des zombies, de nombreuses maisons vides, des ressources, des armes et des tas d’habitants pour se faire de nouveaux amis.
Malheureusement, la société en place est découpée en deux parties à cause de son tyran et leader, le gouverneur Philip Blake. Instable psychologiquement, l’homme retourne sa veste à la moindre contrariété et se montre capable des pires atrocités, comme Michonne peut en témoigner.
Mieux vaut éviter Blake et passer son chemin quand il vous salue. Le seul programme de la semaine qu’il a instauré n’est pas terrible : des combats de Walkers enchaînés, souvent face à un seul homme, si ce dernier n’est pas jeté en pâture, sans défense, à ces viles créatures.
Bon, le point sympa de Phiphi, c’est qu’il assure le baby-sitting de vos bébés zombies. Il a même installé la télé. Ou presque. C’est toujours le même feuilleton qui tourne en boucle : des têtes de morts-vivants en guise de trophées. Heureusement, en ce moment, il y a les JO pour se changer les idées.
En revanche, l’endroit est désormais infesté de Walkers, et la moitié de la ville a brûlé. Woodbury est définitivement enterrée.
Déco : 8/10
Durée de vie : 14 épisodes (saisons 3, 4 et 5)
Pourcentage de survie : 50 %
#3. Le Terminus
Comme son nom l’indique, le Terminus est une gare située en Géorgie. Sans mauvais jeu de mots, les individus qui y séjournent ont tendance à dérailler sévère. Pour les membres du groupe de Rick, cette grande bâtisse représenta d’abord un énorme soulagement et une chance inespérée de reprendre des forces. Malheureusement, l’endroit s’est vite révélé être un piège où le barbecue est alimenté par… de la chair humaine. Un cauchemar pour tout voyageur éreinté et donc facile à cuisiner, littéralement.
Le Terminus est dominé par une communauté d’affreux personnages, commandée par Gareth. Perfides et prêts à tout pour tuer, les Chasseurs ont cédé au cannibalisme pour survivre. En conséquence, vous êtes le bienvenu à leur table mais seulement pour servir de repas. Et puis tout ce gris, c’est quand même pas jojo.
Pourtant, le jeu de piste qui mène jusqu’au Terminus est carrément excitant. Des panneaux, des appels radio, cela rappelle un peu les petits ballons attachés aux arbres pour vous guider à une fête d’anniversaire lorsque vous étiez enfant. La devise a également de la gueule : “Tu es le boucher ou tu es le bétail.” Dommage que les résidents affectionnent par-dessus tout le méchoui humain. Et puis on se passerait bien de cette pile d’os et de carcasses en plein milieu de la cour.
C’est dommage car à première vue, il y a beaucoup de place pour stocker du monde. Les grands murs permettent de se défendre efficacement contre les Walkers, et c’est un point de vue non négligeable. La ligne de train est fermée, donc aucun risque de bruits pouvant perturber le sommeil. Sans les cannibales, il y ferait bon vivre. Tant pis, Carol l’aura fait exploser au lieu de le laisser à leur merci.
Déco : 6/10, on ne voit pas tous les jours un abattoir dans une gare
Durée de vie : trois épisodes (saisons 4 et 5)
Pourcentage de survie : 20 % (40 % si vous devenez cannibale)
#2. La route
La route à autant d’avantages que d’inconvénients. Rick et son groupe l’empruntent constamment, soit à pied soit en utilisant les véhicules qu’ils trouvent en chemin. En perpétuel mouvement pour éviter les hordes de zombies et les psychopathes qui peuplent ce monde apocalyptique, nos héros ne s’attardent jamais sur la route, suivant à la lettre la maxime chantée par Willie Nelson en 1998.
Les membres de The Walking Dead évitent toujours de poser leurs valises sur la route. Celle-ci est davantage un moyen pour rejoindre rapidement un prochain sanctuaire. Reste que les carcasses de voitures leur offrent un abri temporaire pour se planquer ou se reposer. Elles sont également une source potentielle d’approvisionnement (nourriture, vêtements, médicaments, armes s’ils sont chanceux).
En revanche, elle peut rapidement être envahie par une bande de zombies. Les protagonistes ne sont pas non plus à l’abri d’un mort-vivant resté coincé dans un coffre ou à l’arrière d’une Cadillac. Bref, elle propose très peu de moyens de protection contre le monde extérieur. Surtout que de nombreuses personnes traînent à proximité, pas forcément pourvues de bonnes intentions. Pire, les Sauveurs de Negan semblent en contrôler une bonne partie en Virginie.
Heureusement pour Rick & co, elle a souvent été une source d’opportunités. Pour s’abreuver avec la pluie dans la saison 5, buter des ennemis pour Carol, ou encore se payer un festin de chiens errants. Sur la route, mieux vaut passer son chemin.
Déco : ça dépend, plutôt cool sur les petits chemins sinueux où les oiseaux gazouillent, moins sympa sur l’autoroute où le ventre des zombies gargouillent
Durée de vie : six saisons
Pourcentage de survie : 10 %
#1. Le campement d’Atlanta
Tout le monde aime le camping, surtout Shane qui a installé plusieurs rescapés de la prise d’Atlanta par les zombies aux abords de la ville. De quoi favoriser les activités en plein air pour les résidents : les marshmallow à faire griller sur le feu, la pêche, le bruit des écureuils qui croquent leurs glands, la fraîcheur agréable d’une sieste à la belle étoile… Ah, rien à dire, le camping c’est du lourd.
Bon, dans un monde touché par une apocalypse zombie, c’est moins sympa et pas franchement efficace pour se planquer. Le campement des survivants, apparu dans la première saison, est sans contestation la pire planque de la série. Elle ne proposait aucune protection contre les Walkers, excepté la modeste caravane de Dale pour les ralentir.
D’ailleurs, Ed, Amy, Jim et une douzaine d’autres personnages pourraient en témoigner après les profondes morsures qu’ils ont subies. Sans oublier qu’Atlanta était au même moment envahie de zombies affamés, et qu’ils pouvaient potentiellement se déplacer en hordes jusque dans leurs tentes.
Au mieux, ce bivouac aura servi de refuge temporaire, pour permettre à Rick de se réveiller et prendre les choses en mains. Au pire, il aura servi à réduire considérablement les premiers protagonistes de l’histoire, et permis au spectateur d’identifier rapidement les vrais survivants. Après tout, on peut leur pardonner, ils venaient juste de faire leur premier pas dans le monde cruel, obscur mais fascinant de The Walking Dead.
Déco : 5/10 pour l’environnement naturel et la petite carrière sympatoche derrière la forêt
Durée de vie : cinq épisodes (saison 1)
Pourcentage de survie : 0,00001 %