Pionnier de la baston entre amis, Super Smash Bros. a 20 ans !

Publié le par Pierre Bazin,

Sorti le 21 janvier 1999 au Japon, Super Smash Bros. a marqué les fondements d’un jeu de combat improbable aux évolutions inattend

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Si nous pouvons aujourd’hui nous éclater la tronche entre amis avec les personnages emblématiques des jeux nippons sur Super Smash Bros. Ultimate, il faut tout particulièrement remercier Masahiro Sakurai. Celui qui incarne désormais toute l’histoire de la franchise Smash Bros. a participé activement et personnellement au développement de chaque épisode, et c’est en 1998 qu’il eut cette première idée de génie.

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À cette époque, Sakurai avait déjà fait ses preuves dans les studios HAL Laboratory avec pas moins de cinq jeux Kirby à son actif. Le papa de la petite boule rose avait alors pris beaucoup de recul sur le marché vidéoludique, notamment vis-à-vis des jeux de “versus fighting” qui explosaient dans les années 1990. Pour Masahiro, des jeux tels que les 4 premiers Mortal Kombat surfaient sur la popularité du genre lancée par Street Fighter II mais étaient bien souvent de piètre qualité en termes de gameplay.

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C’est à partir de là qu’il décida de s’aider d’un ami et collègue codeur à HAL Laboratory, un certain Satoru Iwata (qui deviendrait plus tard CEO de Nintendo) pour créer un jeu où l’on pourrait s’affronter à 4 joueurs, profitant ainsi des fonctionnalités multijoueurs et “party game” de la N64.

Dès les premières phases de codage, ils décident d’un élément désormais central du gameplay de Smash : le pourcentage de dégâts. En effet, contrairement aux autres jeux de combats, vous n’avez pas de barre de vie fixe dans Super Smash, ce qui signifie d’un côté que le danger peut arriver à tout moment mais qu’il est souvent possible de se rattraper alors qu’on se croyait perdu.

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Originellement leur prototype de jeu de combat à 4 joueurs se nommait Kakuto-Geemu Ryuoh (Dragon King: The Fighting Game) et ne contenait aucune référence aux univers de Nintendo. C’est à la fin du développement que Sakurai ajoute des personnages Nintendo dans le jeu, sans consulter les intéressés, estimant que cela donnerait une atmosphère plus agréable au titre.

Coup de poker pour le concepteur, puisque lorsque Nintendo reçoit la première démo, l’entreprise est tout de suite emballée par l’idée. L’éditeur nippon est en pleine guerre commerciale avec Sony et leur puissante PlayStation. Ce jeu de combat “cross-over” est une occasion en or de démontrer la supériorité technique de la N64, en particulier sa manette, le feu vert est donc donné.

Nintendo reste cependant assez prudent sur ce projet, confiant un budget relativement restreint, mais autorisant toutes les réutilisations de musique, personnages et autres éléments graphiques ou audio appartenant à la franchise. Lorsqu’il sort en 1999, le titre dépasse de loin les attentes des dirigeants, s’écoulant à presque 5 millions d’exemplaires, avec 2,93 millions rien que pour les États-Unis, devenant un des titres les plus vendus sur la console N64. La franchise se dirige naturellement vers la postérité.

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Accessible à tous mais exigeant pour les “try-harders”

Cela pourrait bien résumer la vision que Masahiro Sakurai a de ses œuvres vidéoludiques. À l’instar des Kirby Dream Land, la série Smash est facile à appréhender pour s’amuser mais difficile à maîtriser dans son entièreté. Sakurai ne voulait pas réitérer la rigidité d’un Mortal Kombat ou d’un Street Fighter qui demandent des combos et autres quarts de cercle à apprendre et maîtriser par cœur pour pouvoir vraiment profiter d’un combat.

La clé du succès de la franchise réside dans son accessibilité, dans Super Smash Bros. il n’y a pas de combos préétablis, libre au joueur de créer les siens. Les attaques sont beaucoup plus intuitives et même un pur néophyte du jeu de combat peut prendre plaisir à jouer contre un expert. C’est pour ces raisons que les personnages sont parfois drastiquement différents, que les objets furent introduits et que l’aléatoire a toujours été une variable assumée des parties “fun” de Smash.

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Toutefois, résumer Smash à un jeu de “casus” (joueurs occasionnels) serait une insulte à toute la communauté d’acharnés qui ont séché les épisodes de la franchise au cours de fantastiques tournois et autres LAN-party. Si l’épisode de 1999 était encore un peu limité en raison des capacités de la N64, Super Smash Bros. Melee sur GameCube (2002) a définitivement fait rentrer les personnages de Nintendo dans la cour des grands.

Nintendo, Sakurai et l’e-sport

Avec Super Smash Bros. Melee, jeu nerveux par excellence, les fans ont commencé à créer les premières ébauches de l’e-sport de “versus fighting”. Mais comme souvent lorsqu’on touche aux propriétés intellectuelles de Nintendo, on subit le courroux de “Big N”.

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L’éditeur nippon a mis très longtemps a apposer sa marque officielle sur les tournois et toujours vu d’un mauvais œil sa franchise lui échapper au profit des initiatives des joueurs. On dit souvent que l’épisode sur Wii Super Smash Bros. Brawl (2008) fut une “punition” pour les joueurs pros, du fait de la lenteur extrême du titre qui empêchait toute compétition sérieuse et digne de ce nom.

Nintendo a voulu interdire toute réutilisation de Super Smash Bros Melee en tournois, allant jusqu’à faire directement pression sur des organisateurs en 2013, et on comprend vite l’intérêt commercial d’inciter les joueurs pros à aller vers les nouveaux titres. Du côté de Sakurai, le créateur n’a jamais exprimé un avis complètement défavorable à cette dimension, pour autant, il ne l’a jamais encensé, ainsi sa position a toujours été jugée très ambiguë. Récemment il rappelait que Super Smash Bros. Ultimate n’était pas optimisé pour l’e-sport mais pour tout le monde.

Pour autant son dernier titre est le plus nerveux depuis Super Smash Bros. Melee, ce qui a redonné espoir à la grande communauté de joueurs acharnés et pros, bien décidé à faire vivre à jamais le plus grand cross-over vidéoludique jamais créé.