Casque de réalité augmentée + motion capture = futur
Cette boîte qui fournit du contenu 3D à ses clients, a intégré en partenariat avec la structure Artanim des casques de réalité virtuelle avec une installation en motion capture. Comme un pied de nez à cette réalité virtuelle qui n’en finit plus de se faire attendre, le projet est intitulé “Real Virtuality”. Pourtant c’est très sérieux : l’expérience de “réalité” vécue grâce au casque s’expérimente maintenant dans l’espace qui vous entoure – et pas seulement dans votre canapé de gros feignant.
Pour épater tout le monde, ces petits malins ont publié une vidéo de promotion, dévoilée pour la première fois au Museumnext 2015. Et alors ? Eh bien pas de doute, c’est impressionnant : imaginez-vous trente secondes en train d’arpenter soigneusement les couloirs antiques d’une pyramide d’Egypte antique avant de pénétrer la chambre funéraire et de détailler tout ce qui la compose à la lueur de votre torche : jarres, hiéroglyphes, sarcophage… oui, comme Indiana Jones – mais en moins dangereux.
Ici, la démo de Real Virtuality nous a pas mal impressionnés – et on se rêve tous en archéologues, le fouet à la ceinture. N’empêche, afin d’en savoir plus sur une telle promesse (où ? quand ? comment ? pourquoi ? combien ?…), on a contacté l’équipe qui a inventé Real Virtuality… et apparemment, les musées pourraient bien changer pour toujours.
Konbini | Cela fait longtemps qu’on parle des casques de réalité virtuelle aujourd’hui, mais je n’en ai encore vu aucun. Pourquoi ça tarde tant ?
Kenzan Technologies | Les casques de réalité virtuelle existent depuis les années 90. Mais le résultat était décevant à l’époque du fait de la faible résolution des écrans ou des capacités de calcul graphique des ordinateurs de l’époque. Aujourd’hui, la donne est différente avec la démocratisation du téléphone portable. Des écrans de bonne qualité sont accessibles, certains éléments comme les gyroscopes se sont miniaturisés. Également, il est de plus en plus en simple de créer des environnements 3D en temps réel.
Oculus a remis la VR [Virtual Reality, ou “réalité virtuelle”, ndlr] au goût du jour avec sa campagne de lancement Kickstarter. D’un coup, les géants technologiques se sont rendus compte qu’il était possible de créer un support performant. Ceci étant, il n’y a aujourd’hui qu’un seul produit disponible qui soit adressé au consommateur final : le Samsung Gear VR. Il fonctionne avec un Note 4, et lui non plus n’est pas encore vendu en France. Ceci explique que la plupart des utilisateurs potentiels n’aient pas encore essayé la chose. Mais cela va changer dans les 12 mois à venir, avec la mise sur le marché de l’Oculus Consumer Version, du HTC Vive ou du Sony Morpheus.
Comment est née l’idée de Real Virtuality ?
C’est un projet que nous avons imaginé il y a quelque temps déjà. Notre participation à la conférence MuseumNext, qui a eu lieu à Genève en début de semaine, nous a donné l’impulsion nécessaire pour passer des paroles aux actes.
Pourtant votre idée semble brillante. Pourquoi, à votre avis, personne n’y a pensé avant vous ?
Beaucoup de personnes ont certainement eu une idée similaire. Le challenge, c’était d’avoir accès à une installation de motion capture et aux compétences requises. Ce que nous avons réussi en nous liant à Artanim, le plus grand studio de motion capture de Suisse, et accessoirement notre voisin.
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“Imaginez un musée disposant d’une section égyptienne, il pourrait utiliser la Real Virtuality pour contextualiser la collection et montrer aux visiteurs leur emplacement original.”
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