Rencontre avec les créateurs de Battlefront II : “Nous avons voulu laisser notre empreinte dans l’univers Star Wars”

Publié le par Théo Mercadier,

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Campagne solo exclusive, système de progression tentaculaire et éléments tapés dans tous les épisodes de Star Wars : le prochain Battlefront fait saliver. On a pu interviewer deux de ses concepteurs.

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À ceux qui douteraient encore de la dimension artistique qu’ont pris les jeux vidéo, je ne saurais que trop vous conseiller de papoter 20 minutes avec Bernd Diemer, creative director chez Dice, et Mark Thompson, game director chez EA Motive. Ces représentants de deux des trois studios qui ont planché sur Battlefront II font preuve d’un enthousiasme à toute épreuve, appuyé par un mot d’ordre assumé : “Donner au joueur l’envie de continuer à jouer.” Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’on a envie de faire un saut dans le temps jusqu’au 17 novembre pour glisser dans notre console ce nouveau jeu Star Wars, qui promet une aventure complètement épique. “C’est le plus gros jeu sur lequel j’aie jamais bossé”, nous confie Bernd Diemer. On veut bien le croire.

Car les équipes en charge de Battlefront II ont bien entendu les critiques des joueurs au sujet du premier épisode. En témoigne la nouvelle campagne solo, qui s’annonce d’ores et déjà dantesque : on y incarnera un membre de l’Inferno Squadron, cette squad de stormtroopers d’élite assoiffés de vengeance après la mort de l’Empereur, à la fin de Star Wars VI. En misant tout sur les impériaux et en décrivant les rebelles comme des terroristes menaçant le fragile équilibre instauré par l’Empire, Battlefront II casse tout ce que l’on croit savoir sur Star Wars et propose une expérience complètement inédite. Interview exclusive avec deux des cerveaux à l’origine de ce blockbuster.

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Konbini | Avez-vous fait le choix de tout reprendre de zéro ou vous êtes-vous appuyés sur de productions antérieures comme Battlefront, ou même Battlefield pour le multijoueur ? 

Bernd Diemer | On a bien sûr pris toutes les sources d’inspiration qui s’offraient à nous. Avant toute chose, nous avons commencé par regarder l’univers de Star Wars, en se demandant d’où pouvait venir l’inspiration. On a vraiment cherché partout où on le pouvait, en prenant les éléments qui nous plaisaient et en les élargissant, tout en tâchant de les intégrer à l’expérience de jeu.

Nous nous sommes donc plongés dans les différentes périodes temporelles de Star Wars, car c’était certainement l’une des plus grosses attentes des fans : un jeu qui irait de la Menace fantôme jusqu’au Réveil de la Force. On est donc retournés jusqu’aux prequels, en cherchant les éléments et les environnements les plus intéressants à intégrer au jeu. Et puis on s’est rapprochés petit à petit du présent en continuant à chercher avec la même intensité.

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Mais nous avons également essayé de sortir des chemins battus. Dans le premier Battlefront, ce qui avait cartonné c’était le fait d’avoir recréé des environnements familiers pour les fans : L’Étoile de la mort, la forêt d’Endor, tout ça. Pour Battlefront II, on s’est dit qu’il serait intéressant de ne pas se contenter de recréer des environnements connus, qu’il fallait aussi conceptualiser des univers entiers. C’est important, surtout si vous voulez ajouter des nouveaux contenus scénaristiques. Du coup, la dimension du jeu est absolument flippante, je pense que c’est le plus gros jeu sur lequel il m’ait jamais été donné de bosser.

En prenant toute la saga Star Wars et en en mélangeant les contenus, vous ne risquiez pas de rencontrer quelques problèmes de cohérence, des anachronismes ? 

BD | Pour le multijoueur, ça ne pose pas vraiment de problème, ce n’est pas une histoire avec un début et une fin.  Pour la campagne, bien sûr, nous avons eu une approche différente. Mais je vais laisser à Mark le soin d’en parler.

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Créer une campagne solo, c’était une manière de répondre aux attentes des fans ?

Mark Thompson | Au vu de leurs nombreux retours, il paraissait évident que c’est ce que les joueurs voulaient et nous avons tout fait pour y répondre. Forcément, Battlefront est une plateforme incroyable pour quiconque a envie de raconter une histoire Star Wars. Créer un mode solo dépasse donc le simple fait “d’amener une campagne à Battlefront”, il s’agit de vraiment créer une nouvelle histoire de l’univers Star Wars, une histoire inédite et qu’on avait envie de raconter.

Tout la conception s’est donc faite très naturellement, avec l’envie de créer l’expérience la plus immersive possible. C’est là que l’apport des studios Criterion et Motive a été capital, le degré de coopération entre toutes les équipes a permis de créer une véritable synergie et d’élargir les horizons humains et technologiques.

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Est-ce que le jeu comportera des éléments inédits, jamais vus dans aucun contenu Star Wars auparavant ?

BD | Dans le multijoueur, les joueurs retrouveront des environnements familiers de l’univers Star Wars. Pour la campagne solo, nous sommes allés plus loin que ça en créant une nouvelles planète. Ce qui est important pour nous, c’est que le joueur voyage dans des lieux familiers tout en découvrant des choses complètement nouvelles, nous avons vraiment voulu laisser notre empreinte dans l’univers Star Wars en créant des contenus inédits.

Lucasfilm nous a soutenus à fond dans cette démarche, ils étaient super excités à l’idée de créer une planète complètement nouvelle. Cette planète s’appelle Vardos, c’est un monde urbain pacifique, dont les habitants sont séduits par la sécurité apportée par l’Empire. Pour eux, les rebelles sont des terroristes et les stormtroopers des héros dont il faut s’inspirer. On voulait raconter l’histoire de ces pilotes d’élite qui font rêver les enfants des troupes impériales.

Et comment s’est passée la coopération avec Lucasfilm ? Ils ont un droit de regard sur tout ça ? 

MT | Bien sûr, comme à chaque fois que quelqu’un veut raconter une histoire qui prend corps dans l’univers Star Wars, il faut bosser avec Lucasfilm, leurs équipes en charge des scénarios, les producteurs, etc. Parce qu’ils considèrent à juste titre que tout est au même niveau d’importance, que ce soit un roman, une BD, un jeu vidéo ou un film. Il faut donc faire preuve du même respect à l’égard des éléments clés de l’univers Star Wars, et ainsi on prend part à un énorme processus de création symbiotique.

Du coup, quotidiennement, chaque personne de Dice, EA Motive ou Criterion avait des contacts avec Lucasfilm, à propos du scénario, des personnages, des mécaniques de jeu, etc. En fait, c’est une seule grande expérience collaborative. Parce qu’il faut que le jeu paraisse authentique, qu’on ait l’impression qu’il appartienne à 100 % à l’univers Star Wars, que ça ne soit pas simplement un truc à côté.

Il y a eu pas mal de critiques sur le dernier Battlefront : “le jeu n’est pas complet”, “il faut des DLC”, etc. Vous les avez entendues ?

MT | Nous écoutons évidemment avec attention tout ce qui remonte de la communauté de joueurs, ils sont tellement actifs. Et c’est très bien comme ça ! Ça nous permet de prendre conscience de pas mal de choses, et on a compris qu’ils en voulaient toujours plus. C’est pour ça qu’on s’est mis à explorer les différentes périodes temporelles de l’univers, pour donner plus de choix aux joueurs.

Mais cette dimension ne se ressent pas seulement dans l’accès aux différentes ères, ou dans le nombre de planètes, ou dans la portée scénaristique du jeu. Nous avons essayé de faire en sorte que les joueurs puissent y entrer plus en profondeur, ça a vraiment été notre mot d’ordre : la profondeur.

Par exemple, quand vous prenez un stormtrooper au début, vous commencez votre carrière militaire. Et plus vous progressez, plus vous débloquez d’éléments : de nouvelles armes, des capacités, des accessoires, etc. En fait, vous façonnez votre stormtrooper de manière à ce qu’il colle un maximum à l’idée que vous vous en faites et à votre style de jeu. Ce n’est qu’un exemple parmi beaucoup d’autres. Notre but est de donner aux joueurs plus de choix et, avec ces choix, plus de raisons de poursuivre leur expérience dans le jeu. Une fois qu’on s’est mis cet idéal de profondeur dans la tête, on s’est dit que c’était un mot d’ordre fantastique, et qu’il fallait l’appliquer partout : les vaisseaux, les héros, les véhicules, tous les éléments que le joueur peut utiliser ont été pensés dans cette logique du “mode carrière”, qui lui donne plus d’épaisseur et de dimension.

C’est valable seulement pour le mode solo ou ça marche également pour le multijoueur ?

MT | Dans le multijoueur, les gens retrouveront ce qui fait la patte et la richesse du gameplay Dice, notamment l’importance fondamentale du team play. C’est une expérience à vivre entre potes, un mode écran partagé est d’ailleurs disponible sur console. Ensuite, comme expliqué plus haut, nous avons tenté de donner encore plus de profondeur au mode multijoueur, notamment avec la possibilité de personnaliser les équipements. Tout ça donne des tonnes de raisons aux joueurs de vouloir poursuivre leur expérience dans le jeu.

Dice a réalisé le premier Battlefront en collaborant seulement avec Electronic Arts. Qu’est-ce qui vous a poussés à ramener d’autres studios comme Criterion et Motive dans l’aventure ?

BD | Le jeu est vraiment, vraiment gigantesque. On avait donc besoin d’unir nos forces avec d’autres studios, il nous fallait trouver la bonne expertise et les bons talents dans chacun de ces studios pour accoucher de l’expérience la plus ambitieuse, la plus fun et la plus authentique possible. Criterion a apporté son expertise inégalable dans la réalisation des éléments du jeu, comme les véhicules par exemple. Dice a amené ses connaissances sur le multijoueur, où chaque seconde doit être une expérience nouvelle et inattendue, où chaque moment est unique. Et Motive a insufflé toute la dimension scénaristique à cet ensemble. Les trois studios ont bossé très dur ensemble pour que, au final, les joueurs se retrouvent face à un ensemble cohérent.

Pour finir est-ce que vous prévoyez du contenu en réalité virtuelle ? 

MT | Pour l’instant non, ce n’est pas dans nos plans. Mais nous sommes attentifs à tout ce qui pourrait améliorer l’expérience des joueurs dans Battlefront, et ce fut un tel plaisir de collaborer avec Criterion sur les différents aspects technologiques du jeu que la VR pourrait bien débarquer un de ces jours, qui sait ?